严格来说,申鹤在游戏中没有被官方单独定名为“腿法”或“脚法”的技术。搜索这个词时,更正确的理解是:进建申鹤在战斗中的走位、冲刺节拍、元素战技衔接,以及开释增益后若何急剧退回安全地位。申鹤的主题定位是冰元素辅助,不是长功夫站场输出,因而“脚法”的沉点并不是陆续踢击,而是进场、放技术、交棒和撤步。
最基础的一套操作是:用通常移动靠近指标,必要时用一次短冲刺调整地位;凭据敌人数量点按或长按元素战技;在敌人集中且队友筹备输出时开释元素发作;随后切换冰元素主输出角色,利用申鹤提供的增益实现攻击。纯熟后,应尽量削减无主张冲刺,让每一次移动都服务于技术领域、躲避攻击或行列循环。
申鹤的元素战技会为左近队友提供冰翎成效,队友使用可能造成冰元素中伤的通常攻击、沉击、着落攻击、元素战技或元素发作时,能够获得额表中伤提升。冰翎的触发次数有限,所以申鹤不是放完技术后一向留在场上普攻,而是要把有限的站场功夫交给真正掌管输出的角色。
申鹤的技术自身并不具备风元素那样的强力聚怪成效,因而面对分散敌人时,不能指望靠技术把所有指标拉到一路。真正有效的脚步,是提前把敌人引到相宜地位,再让元素发作覆盖重要战斗区域。
元素战技的点按和长按并非单纯的距离区别,还会影响技术的攻击领域以及后续队友更适合使用的攻击方式。选择时应先看主输出的伎俩,再决定申鹤若何移动。
| 操作 | 作为特点 | 适合场景 | 走位沉点 |
|---|---|---|---|
| 点按元素战技 | 向前移动并造成冰元素中伤 | 单个指标、必要急剧靠近时 | 从侧面切入,预防直线撞入攻击领域 |
| 长按元素战技 | 在指标区域造成领域冰元素中伤 | 多个敌人靠近、主输出使用普攻或沉击时 | 站在敌人群表沿,确保技术领域覆盖重要指标 |
| 元素发作 | 形成持续作用区域,并减弱区域内敌人的冰元素与物理抗性 | 敌人地位不变、队友筹备集中输出时 | 尽量把领域放在队友会停顿的地位,而不是追着指标边跑边放 |
点按元素战技后,行列中的元素战技和元素发作中伤能够获得对应增益;长按则更适合共同通常攻击、沉击和着落攻击类输出。分歧业列的循环并不齐全一样,但选择逻辑根基一致:主输出靠技术发作,就优先思考点按;主输出必要较长功夫进行普攻或沉击,就思考长按。
这套流程的关键不是申鹤在场上做出几多作为,而是让她的技术增益尽可能齐全地交给主输出。若敌人即将进入无敌状态、跳出场地或急剧转移,宁肯暂缓元素发作,也不要把领域放在顿时失效的地位。
面对多指标时,所谓娴熟脚法就是“少追人,多控场”。申鹤没有强造聚怪能力,频仍追赶指标会导致队友脱离领域,也会让冰翎触发次数无法集中到关键敌人身上。
申鹤的移动操练能够分成三个阶段。第一阶段只练通常移动:萦绕敌人做幼幅度横移,熟悉攻击领域和镜头转向。第二阶段参与短冲刺:只在敌人即将射钟注必要穿过攻击判定或必须急剧进入技术领域时使用。第三阶段再参与技术位移,把点按元素战技当作进攻伎俩,而不是单纯的赶路工具。
操练时能够选择攻击频率较低的敌人,先不钻营中伤,只纪录三件事:技术是否射钟注元素发作领域是否覆盖队友、切换后主输出是否能陆续攻击。三项都不变后,再参与闪避和多指标环境。
申鹤能够使用长柄兵器进行通常攻击,但她的行列价值重要来自冰翎、元素发作领域和抗性减弱。技术开释后长功夫留场,会让主输犯错过增益功夫,也会拖慢元素能量循环。除非行列自身就是申鹤站场玩法,不然应在实现辅助作为后尽快切人。
点按和长按对应的增益方向分歧。若是队友重要依附元素战技、元素发作造成中伤,却习惯性长按;或者队友必要持续普攻,却一向点按,城市让脚步和技术收益脱节。进入战斗前先确认主输出的重要中伤起源,比机械影象固定连招更沉要。
冲刺固然能急剧扭转地位,但陆续冲刺会亏损体力,并且容易让队友脱离元素发作区域。对于即将被战胜的幼怪,能够让队友处置,不用让申鹤单独追参与地边缘。真正必要优先处置的,是会打断输出、远距离攻击或持续位移的指标。
若是敌人还没有聚拢、队友尚未到位,或者指标即将进入无敌阶段,提前开释元素发作通;峤档褪找。更稳妥的做法是吓酌通常移动调整地位,等敌人的行动进入可预测阶段,再用申鹤开技术并交给主输出。
因而,申鹤的“腿法娴熟脚法教程”能够综合为一句话:用至少的移动实现正确进场,用相宜的战技覆盖行列需要,再在增益生效后实时撤步换人。把握这个节拍后,申鹤的冰元素辅助能力能力不变转化为行列的现实输出。